Zielgruppe
Lehrende oder Entwickler von Lernmaterialien aller Statusgruppen. Dazu gehören sowohl Lehrende, die Fachlabore, Laborübungen oder Laborpraktika entwickeln oder betreuen Lehrende, die Vorlesungen, Übungen oder Tutorien anbieten.
Die Teilnehmer*innen
- Können verschiedene grundlegende Gestaltungsweisen, Konzepte und Vorteile der Verwendung von immersiven Lernelementen benennen und die für sie geeigneten identifizieren
- Können eigene Lernelemente in der für Lehre kostenfreien VR-Software UNREAL ENGINE erstellen
- Können Beeinflussungsmöglichkeiten in der virtuellen Umgebung im UNREAL ENGINE Blueprinteditor erstellen
- Können mit Drittsoftware (bsp. Matlab, Ansys CFX, ..) erzeugte Ergebnisse wie Bilder, Skalarfelder oder Vektorfelder in der VR darstellen
- Können Erklärfelder und Widgets im head-up-display erstellen
- Können in Windows-Systemen ausführbare Programme erstellen
Inhalte
Viele Lerninhalte lassen sich bei guter Visualisierung besser erfassen. Videos oder Präsentationen bieten eine Möglichkeit, jedoch ist die Einflussnahme der Studierenden auf eine Anpassung der Wiedergabegeschwindigkeit begrenzt. Die Verwendung von Virtual Reality bietet eine gute Möglichkeit zur Visualisierung und (durch programmierbare Beeinflussung der Darstellungen) weit darüber hinaus. Jedoch sind die Einstiegshürden sehr groß. Die Studierenden haben häufig nicht die entsprechende technische VR-Ausstattung und es besteht die Gefahr, gute Technik ohne gute didaktische Grundlagen zu entwickeln und somit trotz neuer Technik weit hinter deren lernförderlichen Möglichkeiten zurückzubleiben.
In diesem zweitägigen Online-Workshop wird daher die Didaktik von Lernelementen in einer immersiven Umgebung behandelt und anhand von verschiedenen Beispielen aus der eigenen universitären Lehre und deren Evaluation veranschaulicht. Der Schwerpunkt liegt auf der technischen Umsetzung von Lernsoftware in der Spieleengine UNREAL ENGINE, welche von den Teilnehmenden an einfachen Beispielen selbst durchgeführt wird. Die erstellten Programme sind dabei für die Studierenden Bring Your Own Device-fähig, womit die Lernelemente auf den Windows-Systemen der Studierenden ohne zusätzliche Hardware sinnvoll verwendbar sind - selbst auf leistungsschwachen Computern.
Es wird die Aufbereitung und der Import von verschiedenen Ergebnisdateien von beliebiger Drittsoftware behandelt und einfache Aufgaben in Gruppen- oder Einzelarbeit gelöst und die Teilnehmenden erstellen eine ausführbare Anwendung zur Visualisierung und Interaktion.
Die behandelte Methode eignet sich auch zur Visualisierung von nahezu beliebigen wissenschaftlichen Ergebnissen
Methoden
Verschiedene Einzel- und Gruppenarbeitsformen im Online-Format, wie Programmerstellung am PC, kollaborative Reflexionen und Konzeptentwicklungen, Gruppendiskussionen, Selbstlerneinheiten, Trainer-Input. Aktive Mitwirkung ist hierzu dringend erforderlich.
Hinweis
Die Teilnehmenden sollten einen PC mit installiertem Windows-Betriebssystem mit etwa 10 GB Festplattenspeicher vorliegen haben und vor Beginn des Workshops die UNREAL ENGINE installiert haben, wobei hier per Mail vorab weitere Anweisungen kommen werden. Ein zweiter Bildschirm ist vorteilhaft. Ein Eindruck kann hier gewonnen werden: Methodik, Anwendungsbeispiel1, Anwendungsbeispiel2
16 AE (anrechenbar auf das Zertifikat Professionelle Hochschullehre I oder auf das Zertifikat Professionelle Hochschullehre II)